Stuck in Stark

Pour se débloquer, faut s'évader

Ace Attorney Investigations – Miles Edgeworth


Fleuron
de la Cour
Gyakuten_Kenji_Illustration_Main_Cast

2009. Le monde se voit transformé à jamais. Barack Obama devient le 44ème président des États-Unis, Federer remporte enfin Roland Garros, la grippe aviaire fait flipper tout le monde, et on déplore les disparitions de Michael Jackson, Sim, Filip des 2be3, et de la dernière survivante du Titanic (probablement la fille de Sim). Cependant, 2009 est surtout l’année au cours de laquelle le rival éternel de Phoenix Wright lui pique enfin la vedette. Miles Edgeworth est déterminé à prendre la place qui lui est due et fait ses débuts dans le premier rôle, par le pouvoir mystique de la chemise à jabot.

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Après les événements de Trials & Tribulations (le troisième épisode de la trilogie de Phoenix), assez éprouvants pour les nerfs, le fringant Miles décide de prendre un peu de recul et passe quelques semaines à l’étranger. À son retour, il se retrouve pris dans un tourbillon d’affaires qui s’enchaînent et qui semblent toutes unies par un élément commun. Les ennuis commencent dès le vol de retour (au cours duquel il est accusé de meurtre) et se poursuivent lorsqu’il rentre le soir à son bureau et y découvre le cadavre d’un jeune détective. S’il y a une chose que Miles Edgeworth déteste (en dehors de laisser des criminels lui filer entre les doigts), c’est qu’on dérange ses affaires. Faire tomber des documents de leurs étagères et laisser un corps ensanglanté sur le parquet, alors qu’il n’a pas encore posé ses valises, voilà qui est inacceptable. Une objection violente est inévitable.

Pour changer des habitudes et différencier la progression de celle de son homologue au costume bleu, l’aventure de Miles se déroule en dehors des tribunaux. De plus, on contrôle cette fois les déplacements directement, dans une représentation à la troisième personne similaire aux point ‘n click classiques. Un peu déstabilisante au début, cette méthode a son lot d’avantages et permet de dynamiser un peu la mise en scène. Les superbes sprites de dialogue propres à la série apparaissent par-dessus le décor, et même si la formule change un peu, les discussions et les témoignages restent au cœur du gameplay. Bien qu’il ne soit pas cantonné à la salle de tribunal, Miles applique les méthodes de la Cour dans ses enquêtes, et comme toujours, il faut écouter les témoignages et balancer les preuves nécessaires pour pointer les contradictions.

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À cela s’ajoute un nouveau système appelé « Logic » qui permet à notre procureur vedette de démontrer ses talents en matière de raisonnement déductif. En clair, on sélectionne des éléments dans l’esprit de Miles que l’on soupçonne avoir un lien direct, et on les associe pour aboutir à une épiphanie qui nous rapproche un peu plus de la vérité. Les déductions sont en général plutôt simples, mais elles permettent malgré tout de se sentir un peu plus proche du héros. Pour un habitué de la série, le jeu n’est pas très compliqué et il est rare de se retrouver bloqué, mais comme d’habitude, cela peut fortement varier d’une personne à l’autre. Quelqu’un butera peut-être pendant un bon moment sur un témoignage alors qu’un autre joueur trouvera la contradiction instantanément.

Pour cet épisode, l’équipe de Capcom a tout mis en place pour que l’on se sente dans la peau d’un procureur star. Dans les trois premiers volets, et malgré sa série de victoires, Phoenix était toujours plus ou moins considéré comme un débutant qui improvise dans des situations qui le dépassent totalement. Edgeworth est au contraire un procureur réputé depuis déjà un certain temps, et la plupart des personnes qui l’entourent le respectent et comptent sur son génie pour résoudre les affaires.

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Au cours de ses enquêtes, il est quasiment toujours secondé par un ou une partenaire, à la manière de Maya pour Phoenix. Si le détective Gumshoe est toujours ravi de remplir ce rôle, tout admiratif qu’il est de l’intelligence de Miles, d’autres personnages viennent à le remplacer durant l’aventure. À commencer par Kay Faraday, une apprentie voleuse sur la piste d’un légendaire as de la cambriole. Forcément, en associant un procureur rigide avec une voleuse, on obtient des dialogues cocasses. Miles doit donc supporter pas mal de migraines et entre sa comparse qu’il doit constamment rappeler à l’ordre et le détective le plus tête en l’air du monde, il a du pain sur la planche.

Malgré toutes les petites nouveautés et le soin apporté aux personnages, à la musique et aux enquêtes, le jeu souffre d’un défaut réellement gênant : il ne sais pas quand s’arrêter. Il arrive souvent, dans les Ace Attorney, que l’on se retrouve face à un témoin ou un suspect qui réfute la validité des preuves que l’on présente. Alors il faut en trouver une deuxième, pour prouver de nouveau la même chose. Et une troisième, parce qu’on ne sait jamais, « c’est peut-être le Père Noël qui a foutu mes empreintes sur l’arme du crime… vous avez une preuve qu’il n’existe pas ? »
J’exagère à peine. Certaines situations de l’épisode précédent (Apollo Justice) mettaient déjà en avant certains aspects aberrants du système judiciaire, mais ici, on dépasse les limites de l’absurde auxquelles on était habituées. Alors on a parfois l’impression de faire du sur-place, le jeu devient trop bavard au moment où les choses avancent trop lentement, et on a la désagréable sensation de devoir rabâcher les mêmes arguments, présentés de manière différente. Le pire, c’est que Kay, Gumshoe et Miles ont également conscience de l’absurdité de certaines situations qui s’éternisent, jusqu’à un final qui s’étire tellement que les héros sont au bord de la dépression nerveuse. Pour le coup, l’immersion est totale…

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Dans les premiers épisodes, les procureurs étaient surtout vus comme les « méchants », prêts à toutes les bassesses pour envoyer un suspect en prison, même si la majorité des preuves tendaient à l’innocenter. Miles se trimballe donc de sacrées casseroles. Ancien disciple de l’abject Manfred von Karma, il est en pleine crise existentielle. Qu’est-ce que la loi et qu’est-ce que représente la fonction de procureur ? Il pensait être sûr de la réponse, mais tout a été remis en question lors de ses procès contre Phoenix. Dans ce premier spin-off, il commence à mettre en pratique sa nouvelle philosophie : pour lui, la vérité doit désormais être absolue, et peu importe s’il doit « perdre » pour qu’elle éclate, la vraie victoire réside dans un verdict juste. Il se rappelle des joutes épiques avec son rival, où l’un et l’autre se poussaient dans leurs derniers retranchements, non pas pour « gagner », mais pour que la vérité éclate une fois pour toutes. Miles voue donc une passion renouvelée pour la Cour, qui est pour lui l’endroit où tous les masques finissent par tomber. Et c’est donc avec une humilité nouvelle qu’il applique les principes du tribunal dans ses investigations. Il est désormais prêt à foutre en l’air sa carrière pour que justice soit rendue, et à contester le système judiciaire si celui-ci présente des failles qui peuvent étouffer la vérité. Il a donc énormément évolué depuis les premiers épisodes, même s’il peut encore paraître intimidant, froid et trop sérieux pour ses collègues (et très grinçant avec Gumshoe). Son attitude et ses manières raffinées le rendent tout de même attachant et involontairement drôle, surtout lorsqu’il n’assume pas l’une de ses passions pour un programme télé plutôt destiné aux gamins.

Je dispose peut-être d’une patience hors du commun, mais je pense que cet épisode mérite qu’on pardonne ses maladresses. Il propose une alternative réellement intéressante et pertinente aux enquêtes menées par Phoenix et Apollo, et remplit tout de même plusieurs de ses objectifs. Il est vraiment agréable de constater que la série a développé un univers assez fort pour exister en dehors du tribunal, et Edgeworth a les épaules assez solides pour assurer le rôle titre. Lors des phases préparatoires du développement du jeu, l’équipe de Capcom envisageait d’abord d’utiliser Ema Skye comme héroïne. Présente dans l’affaire bonus de la version DS de Phoenix Wright, ainsi que dans Apollo Justice, son statut de détective scientifique devait permettre d’aborder les affaires d’une manière encore plus originale. Finalement, Edgeworth a été retenu à sa place car il est plus populaire auprès des fans (et la série a déjà assez de mal à survivre en Occident…). Un épisode avec Ema aurait pu être excellent, mais le choix d’Edgeworth se justifie parfaitement.

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Ce Ace Attorney Investigations n’est donc pas l’épisode le plus dingue, mais il pose des bases intéressantes. La bande-son est top, les nouvelles compositions font partie des meilleures de la série, et la plupart des nouveaux persos sont excellents. Retrouver des têtes connues fait également plaisir (pour ceux qui ont une bonne mémoire), et le parti-pris de lier toutes les affaires par un mystère commun est le bienvenu. Cependant, la meilleure raison à donner pour faire cet épisode, c’est qu’il aide à apprécier encore plus sa suite. Ace Attorney Investigations 2 est tout simplement l’un des épisodes les plus prenants de la série, et il gomme les défauts les plus gênants de son prédécesseur. Les événements de cette suite se déroulent quelques jours à peine après la fin du premier, et plusieurs personnages importants sont de nouveau de la partie (à commencer par Kay). J’y reviendrai lorsque j’en aurai fait le tour car il est absolument indispensable pour tout fan de la franchise, et malheureusement peu de gens y ont joué en dehors du Japon. Car le drame, c’est que le jeu n’a jamais été traduit par Capcom. Heureusement, après plusieurs années de travail, quelques fans bien organisés ont sorti un patch anglais. Leur travail est certainement l’un des plus remarquables que l’on ait vu pour ce genre de projets. Les Ace Attorney sont des jeux extrêmement compliqués à traduire, mais ils ont réussi haut la main, en respectant qui plus est les conventions des traductions officielles des précédents jeux, si bien que ce patch peut parfaitement passer pour un travail professionnel. Je ne donnerai pas ici la méthode pour en profiter, Google est votre ami (ou les messages privés). Sachez juste que l’émulation DS fonctionne à merveille sur les systèmes Android (et plutôt mal sur iOS). Je dis ça, je dis rien.

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Pour cette première sortie hors du tribunal, Miles a donc parfois du mal à trouver ses marques, mais les bases sur lesquelles il s’appuie sont solides. Certains passages s’étirent bien trop en longueur, mais la combinaison d’humour et de tension fonctionne toujours, et suffit à motiver pour aller au bout. La récompense, c’est une suite qui efface les imperfections et sublime les qualités, si bien que cette entrée en matière mérite qu’on lui réserve un verdict plutôt clément.

FranziskaMilesKay

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Consortium

Les liaisons (satellites) dangereuses

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Plate-forme: PC
Langues: Anglais uniquement

Si on ne s’attarde que sur quelques images peu engageantes et des descriptions nébuleuses, Consortium paraît n’être qu’une production au budget modeste, issue d’un jeune studio. Ce qui se cache derrière ce projet cependant, n’est pas une simple petite production vidéoludique. C’est à une expérience aussi excitante que dangereuse que nous convie la société Interdimensional Games (ou iDGi), qui a fait une découverte fascinante et nous propose de participer à un voyage unique, en utilisant un satellite de leur invention qui permet de créer une liaison avec un autre monde.
En procédant à l’installation, vous acceptez de vous projeter dans le corps d’un autre, et de le contrôler à votre guise. Vous devrez ensuite prendre des décisions importantes, pour votre sécurité et celles des gens qui vont alors vous entourer.

Vous vous éveillerez dans le corps de Bishop 6, un agent du Consortium, puissante organisation assurant la sécurité mondiale. La connexion s’établira en 2042, quelques années après la fin de terribles guerres pour le contrôle des ressources, qui ont vu de nouvelles forces émerger. Pour en savoir plus et comprendre dans quel contexte vous évoluerez, il faudra poser des questions et apprendre à connaître l’équipage du Zenlil, l’un des avions d’une flotte qui patrouille à travers toute la planète. L’intégralité de l’aventure se déroulera à bord de ce vaisseau, mais ne vous méprenez pas, il s’y passera beaucoup de choses et vos nerfs seront mis à rude épreuve.

La société Interdimensional n’ayant pas encore les moyens de proposer un transfert de conscience plus long, le flux satellite peut s’avérer instable durant des sessions prolongées, et l’équipe a donc déterminé judicieusement sur quels points concentrer les efforts de développement du projet. La force de ce que propose iDGi réside dans la liberté de décisions qui est offerte. Vous serez totalement libres de vos choix, qui ne seront pas de vulgaires possibilités binaires. Libre à vous de tout révéler de votre mission ainsi que votre véritable identité, et de gérer les conséquences en fonction (si vous souhaitez crier sur tous les toits que vous êtes un joueur d’un autre monde, faites-vous plaisir !). Libre à vous de ne jamais prononcer le moindre mot. Libre à vous de prendre les armes en cas d’attaque, ou d’ignorer les ordres et d’attendre que les choses se résolvent autrement. De l’instant de votre réveil jusqu’à la fin de la transmission satellite, il n’y aura aucune interruption, vous serez toujours libres de vos mouvements, il n’y aura pas de « scène » d’exposition pour faire avancer les événements. Quittez une conversation en cours si cela vous chante, au risque de vous mettre à dos vos interlocuteurs. Car il faudra prendre en compte votre affinité avec les différents membres de l’équipage. Si vous souhaitez que certains d’entre eux livrent plus facilement leurs secrets, il sera nécessaire de comprendre leur mode de fonctionnement et de leur parler sur un ton qu’ils apprécient.

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Les grades du personnel du Consortium correspondent aux pièces d’un jeu d’échec. Vous êtes le Bishop (qui correspond à un évêque, mais en français nous appelons cette pièce Le Fou), et autour de vous évoluent les Rooks (les Tours), les Pawns (les Pions), ainsi que Knight (vous avez compris) qui contrôle les opérations. L’organisation est gérée par ceux que l’on appelle le Roi et la Reine. Cette dernière est une personne bien « réelle », tangible, comme vous et moi. En revanche, le Roi est une entité bien plus particulière. Pour en savoir plus, des panneaux d’informations seront à disposition à bord du vaisseau, sur lesquels vous pourrez lire un nombre considérables d’articles relatifs à la situation dans laquelle se trouve le monde dans cette réalité. Quels changements ont bouleversé la société  ? Comment fonctionnent le Consortium et son Roi  ? Quelle est cette Église des Gardiens qui a rendu obsolètes toutes les autres religions de la Terre  ?

D’autres informations importantes sont accessibles en dehors du flux satellite. Tout d’abord, l’expérience Consortium vous sera livrée accompagnée d’une quantité non négligeable de documents qui seront alors accessibles sur votre propre ordinateur. Journaux audio, dossiers PDF retranscrivant des informations secrètes, vidéos amateurs, données personnelles, emails, rapports médicaux et notes confidentielles… Vous pourrez passer en revue tous ces documents afin d’assembler par vous même les pièces du puzzle, car de nombreuses choses ne collent pas avec le monde que vous découvrirez durant la traversée. Les réponses à de nombreuses questions se trouvent peut-être dans notre présent, mais nous ne pouvons en être sûrs et c’est pour cela que vous devrez en apprendre le plus possible. N’hésitez pas à en parler avec d’autres candidats au projet d’iDGi, car vous ne serez pas le ou la seul(e) à vous projeter dans cet univers. Le satellite permet un nombre quasi infini de connexions, et chacune d’entre elles crée un nouveau flux. Il n’existe donc pas « une » bonne manière de procéder, et chaque compte-rendu final de voyage sera conservé, de manière à ce que vous puissiez tester autant de possibilités que vous le désirez, sans jamais perdre les données des expériences précédentes.

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Un ARG (Augmented Reality Game) est également en ligne depuis plusieurs années à cette adresse, mais rares sont ceux à avoir pu percer tous ses secrets. Cependant, vous y trouverez facilement un nombre conséquent de fichiers audio, et peut-être des messages du Roi. Pour ceux qui auraient envie de parcourir toutes ces informations plus facilement, un excellent recueil en PDF rédigé par Vidal Desertch (co-fondateur d’Interdimensional Games et inventeur du satellite iDGi-1) est disponible parmi les fichiers fournis avec Consortium. Tout y est détaillé, décrypté, et vous y trouverez même de l’aide pour avancer dans l’ARG. Deux choix s’offrent alors à vous: lire ces documents passionnants avant votre première connexion, afin de mieux appréhender le monde dans lequel vous évoluerez, ou bien vous laisser porter une première fois par le mystère, quitte à vous sentir un peu perdus (ce qui peut rendre votre voyage plus grisant, et n’oubliez pas que vous pourrez recommencer à loisir pour explorer toutes les possibilités qui s’offrent à vous).

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L’ARG est d’une richesse étonnante, mais la progression est difficile

Ne vous laissez pas abuser par la qualité visuelle de la transmission, vous n’y ferez plus attention une fois le transfert effectué. Vous serez totalement immergés dans cette réalité, et entendrez les fabuleuses musiques de Jeremy Soule, qui semble avoir puisé son inspiration dans l’âge d’or des films de Science-Fiction/Space Opera. Avant d’être un agent de l’organisation, il composait les bandes-originales de la série de jeux The Elders Scrolls. Il s’était également chargé de la bande-son des premiers jeux Harry Potter sur PlayStation, et c’est probablement à ce moment là qu’il fit la rencontre de l’un des fondateurs de Interdimensional Games, Gregory MacMartin, qui occupait quant à lui le poste de réalisateur.

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Pour des raisons évidentes de sécurité et pour éviter la censure, iDGi présente son projet comme un simple jeu vidéo. Il semble aussi que lever des fonds dans ce domaine est plus simple que de trouver des financements pour des voyages inter-dimensionnels. Consortium est donc envisagé comme une trilogie, trois expériences ultra immersives qui se suivent et prennent en compte vos choix précédents (en vous laissant choisir parmi tous les « flux » complets qui auront été créés). Malheureusement, il s’agit d’une entreprise demandant d’importantes ressources, dont la société iDGi ne dispose pas encore. Le premier volet avait été financé à l’aide de la plate-forme Kickstarter, mais sa suite est autrement plus ambitieuse. Consortium – The Tower vous proposera d’incarner à nouveau Bishop 6 afin d’infiltrer l’un des plus grands gratte-ciel du monde: la Tour Churchill, dans un Londres futuriste. Prise d’assaut par des terroristes qui défient l’autorité de l’organisation et surtout de son Roi, cette immense structure devrait permettre à votre alter-ego d’utiliser enfin tous ses talents. À travers lui, vous pourrez vous infiltrer jusque dans les hauteurs de la Tour afin de sauver des otages sans jamais être vu, ou bien vous pourrez opter pour l’affrontement en mettant à profit toutes les capacités de votre combinaison de combat. Cela dit, il vous sera aussi possible d’éviter les bains de sang en utilisant l’une de vos plus grandes armes: le dialogue. Parlez, usez de vos talents de diplomate, et vos ennemis déposeront peut-être les armes. Encore une fois, les événements se dérouleront intégralement dans un seul lieu, et les développeurs d’iDGi évoquent volontiers un parallèle avec le premier film Die Hard… la diplomatie en plus.

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Plus d’informations ainsi que des vidéos pour le moins prometteuses sont disponibles ici. La première campagne de financement n’a pas atteint ses objectifs, mais une nouvelle sera lancée dans quelques jours sur la plate-forme FiG.

Consortium est le projet ambitieux d’un studio indépendant qui disposait de peu de moyens et a tout misé sur la qualité d’écriture, le background et la liberté de choix et d’action (pour cette dernière, il faudra attendre The Tower pour la voir pleinement mise en pratique). Se concentrer sur un lieu unique afin de servir de fenêtre sur un monde à l’histoire aussi riche était un pari risqué. Cependant, ce choix s’avère pertinent, les contraintes ont permis à Interdimensional Games de proposer une expérience particulièrement dense. Son univers ne va cesser de grandir et de s’étoffer dans les années à venir, car la société s’est engagée à poursuivre l’aventure coûte que coûte, financement participatif ou non, peu importe le temps que cela prendra. Il faut cependant savoir qu’il n’existe pas de traduction française (cela arrivera peut-être avec un portage console avant la sortie de la suite, mais rien n’est sûr).

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Les événements se vivent seul, mais ils se partagent, car chaque traversée est unique et il est toujours intéressant de confronter ses observations à celles d’autres explorateurs et de leur faire part de ses découvertes. Le concept est audacieux et offre une vraie sensation de liberté dans un contexte de huit-clos, ce qui finalement fonctionne mieux que certaines illusions de choix parfois proposées dans des mondes trop ouverts. Ici, les fondateurs d’iDGi nous proposent d’explorer un avenir que n’aurait pas renié Gene Rodenberry, à qui l’on doit la saga Star Trek. L’humanité y a résolu de nombreux problèmes, mais elle doit faire face à de nouveaux types de menaces. Il est encore difficile de déterminer à qui l’on peut se fier dans ce monde alternatif, et peut-être n’existe-t-il pas de réponse simple. Vous ne pourrez donc vous fier qu’à votre propre jugement et à votre instinct. Il s’agit d’un projet colossal aux ambitions qui peuvent paraître démesurées entre les mains d’une équipe restreinte, mais cette dernière a déjà démontré avoir la volonté et le talent nécessaire pour réaliser cette vision.

Si l’expérience vous tente, alors montez à bord du Zenlil. Vous êtes Bishop 6, et le Consortium n’attend plus que vous.

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The Legend of Zelda – Majora’s Mask

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La mélodie du Temps, qui résonne à nouveau

Dernier soupir du monde, et un son s’envola
C’est en fait l’enfant perdu, dansant tout là-haut
Hommes et âmes emportés, sous l’œil de Majora
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La lune s’abat et assassine le monde

Le héros s’est battu, mais il est bien trop tard
Le désespoir s’étend, propagé comme une onde
L’allégresse disparaît, laissant place au cauchemar

Au cœur du festival, ils lèvent alors les yeux

Plus d’oiseau dans le ciel, ils ont fui dans la peur
Les peuples rassemblés émettent un dernier vœu
Quand l’horloge  sonne la toute dernière heure

L’élu de Termina s’élance vers les portes

Serrant l’ocarina qui jadis l’a sauvé
La vie qui s’éteint ne reste pas toujours morte
Tel le temps qui s’inverse, et remonte au sommet

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La Passe-Miroir – Les Fiancés de l’Hiver

De l’autre côté de la glace

La Passe-Miroir tome 1 couverture

En 2013, la jeune auteur Christelle Dabos remportait un concours littéraire organisé par Gallimard, et voyait son tout premier roman publié. La Passe-Miroir était l’aboutissement de nombreuses années de travail et de plusieurs réécritures, qui ont permis à ce tome 1 (intitulé Les Fiancés de l’Hiver) de présenter un univers abouti, méticuleusement travaillé, d’une originalité rafraîchissante et plein de promesses pour les parties à venir. Le second volume, sorti il y a deux mois, a dépassé toutes les attentes des lecteurs et lectrices. Nourries d’influences multiples, les aventures d’Ophélie nous font décoller vers un monde étonnant, qui par bien des aspects semble être le reflet (brisé) du nôtre.

L’histoire commence sur l’arche d’Anima, une immense terre flottant dans les cieux, gouvernée par un Esprit de Famille immortel, et ancêtre de tous les habitants qui la peuplent. Il y a des arches de toutes sortes et de toutes tailles,  chacune peuplée par une immense famille (le terme est utilisé car tout le monde descend du même Esprit, mais il faut plutôt assimiler cela à une dynastie). La particularité d’Anima, c’est d’abriter des objets vivants. Pas seulement des objets d’ailleurs, mais des bâtiments entiers, et si vous entrez dans une maison qui n’a pas envie de recevoir de visiteurs, elle se mettra à grincer de toutes ses poutres, et à faire claquer les portes des placards jusqu’à ce que le vacarme vous fasse tourner les talons.
Sur Anima, certaines personnes ont le pouvoir de lire les objets, c’est-à-dire de connaître leur histoire rien qu’en les touchant. La jeune Ophélie, notre héroïne, est une liseuse hors-pair, et elle préfère passer son temps dans son musée plutôt que de tisser des liens avec les gens. D’une nature discrète et réservée, elle a pour meilleure amie une vieille écharpe, vivante comme tous les autres objets mais particulièrement flemmarde, qui préfère souvent faire la sieste roulée en boule plutôt que de serpenter jusqu’à son cou pour lui tenir chaud.

Le talent d’Ophélie est si développé qu’un deuxième don en a découlé, celui d’entrer à l’intérieur des miroirs, et de voyager de l’un à l’autre. C’est cette faculté qui lui vaut aussi d’être la fille la plus maladroite du monde, car lorsqu’elle prit conscience de son pouvoir, elle resta coincée entre deux miroirs pendant plusieurs heures, et il n’y a rien de mieux pour vous foutre en l’air le sens de l’équilibre et la coordination !
Mais ce qu’elle manque en adresse, elle le compense en courage et en détermination, deux qualités qui vont lui être essentielles pour survivre.

Les aspirations de quiétude d’Ophélie volent en éclats le jour où elle apprend qu’elle doit quitter ses proches et son foyer, pour épouser un illustre inconnu venu d’une région lointaine. Le mariage est arrangé par les familles et leurs Esprits respectifs, et la jeune fille se retrouve donc du jour au lendemain dépossédée de sa vie, et de son avenir. Cette terrible injustice amène une question simple : pourquoi ? Certes, il arrive que des mariages soient arrangés entre communautés d’arches éloignées (il faut quand même veiller à apporter régulièrement du sang neuf dans chaque lignée), mais rarement dans ces circonstances. De plus, comment justifier l’exil d’une fille frêle et timide vers la Cour de la Citacielle, capitale du Pôle, et accessoirement arche la plus impitoyable et la plus dangereuse ?
Ophélie n’a pourtant pas le choix, elle va devoir trouver sa place dans une contrée étrangère, apprendre de nouvelles règles, et faire preuve de discernement pour savoir qui est digne de confiance et qui ne l’est pas, à commencer par le glacial et mystérieux Thorn, son futur époux.

Je préfère m’arrêter là pour l’histoire, car la Passe-Miroir est un récit plein de surprises, et il est préférable d’en découvrir un maximum par soi-même (ce que j’ai raconté ne va pas plus loin que les tout premiers chapitres). Ce qui fait l’originalité du livre ne tient pas seulement dans l’organisation de son univers et de ses règles. En effet, le niveau de langage, la mode et les mœurs évoquent la fin du XIXème siècle/début du XXème, et mélanger la Fantasy à la Belle Époque est déjà quelque chose de moins commun. Parmi ses influences, l’auteur cite volontiers J.K. Rowling. On comprend alors très bien cette envie de créer un contexte unique, parsemé d’éléments que l’on peut avoir déjà vus ailleurs mais toujours utilisés d’une manière nouvelle, en cohérence avec un monde rempli de mystères se dévoilant petit à petit. Je pense que l’on peut aussi émettre l’hypothèse que Christelle Dabos a passé de nombreuses matinées à pester contre l’injustice en regardant des dessins animés comme Princesse Sarah. Parmi les œuvres que m’a évoqué le roman, je pourrais aussi citer les mésaventures de Fitz dans L’Assassin Royal de Robin Hobb, et bien évidemment Lewis Caroll, pour qui l’auteur semble avoir une légère obsession (qui se retrouve dans plusieurs détails amusants). Mais il est surtout important de dire que ce premier tome tient parfaitement tout seul sur des pattes bien solides, et se démarque admirablement de tout ce qui a pu l’influencer dans sa genèse.

Les Fiancés de l’Hiver pose les bases d’un univers passionnant, nous fait découvrir une galerie de personnages qui étonnent et cachent pour la plupart d’importants secrets, et met en place des intrigues que l’on meurt déjà d’impatience de voir développer dans les volumes suivants. L’histoire complète est prévue en quatre parties, ce qui laisse le temps de se préparer et de se questionner avec ce qu’il faut d’appréhension sur le devenir des personnages principaux. Après le succès des Fiancés de l’Hiver et l’excellent départ de sa suite, la saga a tout pour devenir un joli petit phénomène littéraire, soutenu par une communauté grandissante à laquelle l’auteur s’adresse directement sur le site officiel (ne vous y promenez pas trop si vous ne voulez pas en apprendre davantage avant de vous lancer dans la lecture).

Le deuxième livre (Les Disparus du Clairdelune) fait encore plus fort, avec un rythme plus soutenu, et nous laisse le souffle court dans l’attente de la suite. Si tout n’est pas parfait dans le premier tome (quelques petites longueurs peut-être, que les lecteurs les plus rapides n’auront même pas le temps de ressentir), l’intrigue reste prenante et le cadre réellement original. Tout comme Ophélie, le lecteur doit apprendre à voir au-delà des apparences, dans un monde de faux semblants où les trahisons et les complots détournent des véritables enjeux. Les épreuves de la jeune héroïne, aussi dures soient-elles, doivent la former à discerner la vérité, au travers des reflets troubles et au travers du froid, de l’autre côté de la glace.

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Batman Noël

No Hell in Gotham

Batman Noël cover

Lorsque l’on évoque Noël, il est rare d’associer les festivités avec un chevalier noir ténébreux en croisade contre le crime. Et pourtant, Batman est un candidat idéal pour donner du corps à des histoires dans lesquelles un protagoniste aigri et usé a besoin de retrouver un peu de chaleur. En d’autres termes, Batman est un parfait Scrooge. C’est en proposant une relecture du chef-d’œuvre de Charles Dickens, Un chant de Noël, que l’artiste Lee Bermejo a fait ses débuts en tant que scénariste, et tient donc toutes les rênes de son roman graphique sobrement intitulé Batman Noël.

Les histoires se déroulant les soirs de réveillon sont monnaie courante dans le monde des comics, mais elles se limitent généralement à des épisodes spéciaux. Dès les années 40, Batman et Robin avaient droit à des aventures avec pour thème les fêtes de fin d’année, tout comme Superman et le reste des héros DC. Les années 70, avec la censure qui touchait l’industrie, étaient aussi une période propice à des histoires pleines de bons sentiments, même dans l’enfer de Gotham. À noter aussi que la première fois que Frank Miller a travaillé sur le personnage de Batman, c’était pour un Holiday Special de 1980, avec Wanted: Santa Claus – Dead or Alive! (DC Special #21). C’était en tant que dessinateur seulement. Néanmoins, il est amusant de constater que celui qui a propulsé les comics dans un âge plus sombre avec The Dark Knight Returns, a commencé avec une sympathique histoire de Noël.
Plus tard, Jeph Loeb s’inspirera du conte de Charles Dickens pour le troisième Halloween Special réalisé avec son ami Tim Sale : Batman: Ghosts. Ce récit utilise la structure narrative d’Un Chant de Noël et la transpose avec brio à la fête d’Halloween.

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Nous en arrivons donc enfin à Lee Bermejo, qui ne s’est pas contenté d’écrire une histoire courte, mais a réalisé un sublime roman graphique. Dans la préface, Jim Lee parle du talent de Bermejo et du fait qu’il semble avoir surgi d’un seul coup, complet, finalisé, sans avoir besoin d’années de travail pour définir son style. Bermejo est un autodidacte, un talent fou qui n’a pourtant reçu aucune formation artistique. Il entre en 1997 chez Wildstorm, la maison d’édition de Jim Lee qui était en quête de nouveaux talents. Au cours de sa carrière, il ne quitte jamais le poste de dessinateur, collaborant notamment avec l’excellent Brian Azzarello pour quelques séries courtes dont Lex Luthor: Man of Steel en 2005, et l’excellent roman graphique Joker en 2008 (à noter que le Joker de Bermejo a certainement inspiré celui du film The Dark Knight par Christopher Nolan).

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En 2011, Bermejo sort sa première œuvre écrite et dessinée, Batman Noël. Les mots de Jim Lee prennent alors un nouveau sens. Pour son premier essai en tant que scénariste, et même s’il s’inspire d’une histoire existante, Bermejo réalise un coup de maître.
Batman Noël
relève autant de la relecture que de l’adaptation. C’est-à-dire qu’il n’y a pas vraiment d’éléments surnaturels, ni d’incarnations spectrales des esprits des Noël passés, présents et futurs. Pourtant, tous ces éléments sont là, et ont la même importance. Tout est question de point de vue. C’est par la narration que Bermejo superpose Un Chant de Noël avec son histoire de Batman. On ne trouve aucune mention du chevalier noir ou de ses adversaires dans le texte. Batman est identifié comme Scrooge, alors que Bob Cratchit est ici un petit malfrat à la solde du Joker.

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Comment Bermejo s’y prend pour faire de Batman un personnage froid et acariâtre ? C’est simple, il se sert d’une mythologie riche de plusieurs décennies d’aventure. Batman Noël se situe hors-continuité, il peut donc être lu par tout le monde sans crainte. C’est le genre d’histoire qui peut être appréciée même si l’on a jamais ouvert un seul comics Batman de sa vie, car le conte d’origine a une portée universelle. Ici, Batman s’est endurci après les longues années qu’il a passé à combattre le crime. Il a connu des jours presque naïfs, à vivre des aventures incroyables avec son jeune protégé Robin. Bermejo ose même utiliser l’imagerie de la série télé des années 60 pour illustrer des jours plus heureux, et il le fait de manière brillante.
Mais aujourd’hui Batman est seul, rongé par l’amertume et le mépris des bandits. C’est sa rencontre avec un délinquant à qui la vie n’a pas fait de cadeaux qui sera l’élément déclencheur d’une nuit durant laquelle le chevalier noir sera visité par trois « esprits ».

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Il vaut mieux en savoir le moins possible sur le déroulement avant de se plonger dans Batman Noël. Bien sûr, les ressorts sont connus, mais l’inventivité vient de l’utilisation de personnages de l’univers de Batman, dans un récit qui, sans la narration, pourrait ressembler à une histoire classique. C’est pourtant cette narration qui confère à ce roman graphique son statut de conte de Noël, un conte dont Batman, comme Scrooge, avait bien besoin.
Pour servir son propos, Bermejo a déployé ses talents d’illustrateur pour offrir des planches absolument magnifiques. Son sens du détail et son talent pour les ombres font des merveilles, dans un style néogothique qui sied parfaitement à Gotham. L’œuvre est si belle qu’on prendrait un immense plaisir à la parcourir même s’il n’y avait que les dessins. Cependant, Lee Bermejo n’a pas tout réalisé seul. La coloriste italienne Barbara Ciardo mérite autant d’éloges, pour sa capacité à rendre la lumière et les sources de chaleur presque palpables au milieu de cette Gotham glacée. Les contrastes sont sublimes, et on a l’impression qu’une véritable chaleur émane de certaines pages, ce qui finit d’élever définitivement ce Batman Noël au rang d’œuvre culte.

Ce genre d’histoire est parfois nécessaire pour Batman, qui s’enfonce parfois très loin dans les ténèbres et a besoin d’un petit coup de pouce pour en sortir. Un Chant de Noël est une œuvre intemporelle, et entre les mains d’un auteur de talent qui en propose l’une des relectures les plus habiles, elle s’applique à merveille à l’un des héros les plus emblématiques du monde des comics.

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Batman: Arkham Origins

Batman et les embûches de Noël

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Les débuts, c’est toujours le plus difficile. Peu importe le niveau de préparation, il s’agit toujours d’un saut dans l’inconnu. Les difficultés que l’on s’était imaginées sont remplacées par une réalité aussi imprévisible qu’implacable. Il peut y avoir la crainte d’en faire trop, et celle de ne pas en faire assez. Il n’y a qu’en avançant et en affrontant cette réalité que l’on peut démêler ses doutes et trouver un sens véritable à tout projet. C’est à cette étape que se trouve Batman dans Arkham Origins, après des années passées loin de son foyer, à se préparer pour une croisade qui doit définir sa vie, ses valeurs, et son identité.

Batman n’est pas le seul à faire ses grands débuts. Le studio Warner Bros Games a été spécifiquement créé pour livrer un jeu de la série Arkham pendant que les gens de Rocksteady (à l’origine de Asylum et City) prenaient tout le temps nécessaire afin de développer Arkham Knight, l’ultime épisode de leur saga. Le rôle de Warner Bros Games fut donc difficile à tenir car c’est en général une place assez ingrate. Un jeu comme Origins peut facilement être perçu comme vain et opportuniste, et il est donc nécessaire de redoubler d’idées et d’efforts pour se démarquer. Après les louanges récoltées par les deux premiers épisodes, la pression était colossale pour le jeune studio et il était primordial de produire un épisode qui dépasse le simple statut de « filler ». Ce sont donc les débuts d’une nouvelle équipe, qui prend la décision intéressante de raconter les débuts de son héros, permettant au passage une sympathique mise en abyme. Il s’agit alors de transformer les obstacles en atouts. Être assailli par les doutes peut être une bonne chose, à condition que l’on dispose d’assez de volonté pour les dépasser et transformer ces craintes en force.
Si Arkham Origins n’apporte pas de véritable révolution au gameplay déjà excellent de la série, il atteint toutefois tous les objectifs qu’il s’est fixé. Avant de comprendre quels étaient ces objectifs, il nous faut passer un peu de temps avec le jeune chevalier noir, sur le point de vivre une nuit qui va bouleverser son existence et remettre en question toutes les certitudes qui l’ont endurci au fil des années. Continue reading

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